Как настроить лицо для анимации

  1. 01. Создание топологии сетки
  2. 02. Сделать фундамент формы
  3. 03. Добавить больше фигур
  4. 04. Разделить смесь
  5. 05. Построить скелет
  6. 06. Управление или пользовательский интерфейс?
  7. 07. Используйте прямые связи
  8. 10. Условный узел
  9. 11. Принесите все в
  10. 12. Подключите узел
  11. 13. MultiplyDivide узел
  12. 14. Отрегулируйте значения
  13. 15. Подключите больше элементов управления
  14. 16. Узел UnitConversion
  15. 17. Медленно челюсть
  16. 18. Узел BlendColors
  17. 19. Сделать липкие губы
  18. 20. Лип группы
  19. 21. Соединить губы
  20. 22. Мерцание-анимация
  21. 23. Похвальная грамота
  22. 24. Время экспериментировать

Когда я впервые учился создавать ригги для персонажей в Maya еще в 2002 году, работая над названием Superman: Shadow of Apokolips для Playstation 2, ригги, которые мы использовали, были не самыми эффективными, а Set Driven Keys (SDK) использовались почти для всего ,

Руки управлялись ими, как и выражения лица, на самом деле почти в каждом контроле был какой-то SDK. Не поймите меня неправильно, Set Driven Key - мощный инструмент в Maya, но вам, возможно, придется пробраться через множество Учебники майя чтобы понять это. Установка может занимать много времени, ее легко сломать и устранить боль. Кроме того, размер вашей сцены может в конечном итоге раздуться из-за данных кривой анимации.

В течение последних нескольких лет я экспериментировал с другим подходом в Maya, но на этот раз для более мощных буровых установок, а не для игровых. Тот, который более эффективен и в большинстве случаев проще и намного быстрее внедряется в буровую установку. Процесс должен дать вам основы создания буровой установки.

В этом уроке я расскажу вам о шагах по подтасовке лица персонажа, но вместо того, чтобы сосредоточиться на более базовых областях, таких как размещение суставов и рисование веса, мы рассмотрим часто пропускаемый аспект Maya… служебные узлы.

Узлы слова могут показаться пугающими и ассоциироваться с очень сложными ригами, включающими локаторы, сплайны и другие сложные системы, но не волнуйтесь. С этой настройкой вы будете использовать комбинацию blendShapes, суставов и узлов, чтобы сделать очень гибкий персонаж, способный к широкому спектру эмоций.

После того, как вы выполните этот процесс, вы можете адаптировать эту оснастку для другого персонажа, добавив больше элементов управления для упрощения анимации и облегчения создания 3D арт , Есть также видео, чтобы сопровождать этот урок.

Найдите все необходимые вам активы Вот ,

01. Создание топологии сетки

Создание топологии сетки

Убедитесь, что ваши края петли следуют мышечным линиям

Прежде чем вы начнете строить свою буровую установку, вам нужно провести некоторую исследовательскую работу. Модель, которую вы настраиваете, и ее топология имеют решающее значение для того, насколько хорошо персонаж будет двигаться, особенно если, как в этом случае, вы сосредоточены на лице. Важно, чтобы топология была не только чистой, но и краевые петли повторяли естественные мышечные линии. Если они это сделают, лицо будет деформироваться гораздо более реалистичным способом.

02. Сделать фундамент формы

Сделать фундамент формы

Создайте свою первую партию blendShapes

Если вы довольны топологией, пришло время приступить к созданию вашей первой партии blendShapes, и теперь это также позволит выявить любые проблемные области с помощью меша на раннем этапе. Эти blendShapes представляют собой полные позы для лица, охватывающие все основные необходимые выражения, но разделенные на ключевые области, такие как рот и глаза. Мы ищем основные формы здесь, такие как улыбка, хмурый взгляд и т. Д., А также верхние и нижние веки полностью закрыты.

03. Добавить больше фигур

Добавить больше фигур

Не забудьте добавить blendShapes для широких и узких ртов

С этой установкой вы будете полагаться на восемь основных элементов управления, чтобы манипулировать губами, поэтому важно также добавить blendShapes для широкого рта, а также для узкого, который может также выступать в роли пуховика. Это так, манипулируя одним элементом управления, можно по существу тянуть за угол рта, чтобы получить большое количество выражений и перемещаться между всеми четырьмя blendShapes одновременно.

04. Разделить смесь

Разделить смесь

Разделите ваши фигуры на левую и правую стороны

Создав основные фигуры, пришло время перейти ко второму этапу. Следующее, что вам нужно сделать, это разделить их на левую и правую стороны, что означает, что вы можете представлять их независимо. Быстрый способ сделать это - создать узел blendShape, а затем отредактировать его веса, как показано в поле слева. Это ограничит его влияние только одной стороной модели, что означает, что вы можете дублировать ее и сохранить эту копию, чтобы создать свою конкретную сторону.

05. Построить скелет

Построить скелет

Затем создайте свой скелет

Следующим этапом лицевого ринга является создание скелета, и, как уже упоминалось ранее, для этой настройки мы будем использовать как суставы, так и blendShapes, чтобы изобразить особенности персонажей. Мне нравится использовать blendShapes, поскольку они могут дать вам более точные формы, но тогда суставы могут помочь подтолкнуть и подтянуть области лица вокруг, чтобы дать вам больше гибкости.

06. Управление или пользовательский интерфейс?

Управление или пользовательский интерфейс

Используете ли вы элементы управления или отдельный пользовательский интерфейс, зависит от вас

Создавать ли вы элементы управления, которые плавают перед лицом персонажа, или использовать отдельный пользовательский интерфейс, решать вам или, скорее, аниматорам, которые будут использовать вашу установку. Теперь пришло время начать создавать эти элементы управления, и в этом уроке мы будем использовать комбинацию из двух. Основной интерфейс будет использоваться для управления большинством blendShapes, но ряд элементов управления также поможет манипулировать буровой установкой в ​​тех местах, где она должна двигаться по всем трем осям.

07. Используйте прямые связи

Используйте прямые связи

Избегайте подобных сцен, используя прямые соединения

При использовании отдельного пользовательского интерфейса, как мы, вы должны подходить к буровой установке по-другому. Традиционно вы можете использовать ограничения, чтобы привязать конкретное соединение к его главному элементу управления, и, в свою очередь, этот элемент управления, естественно, будет следовать за головой. В пользовательском интерфейсе элементы управления статичны и не следуют за головкой, поэтому использование ограничений ограничит суставы элементами управления, что означает, что при перемещении головы суставы остаются там, где они есть. Обходной путь - использовать прямые связи вместо ограничений.

Прямые соединения имеют свои проблемы, которые вам нужно обойти

Но использование прямых подключений через редактор подключений приведет к тому, что атрибуты перевода, поворота и масштабирования будут соответствовать атрибутам элементов управления. К вашим суставам присущи значения перевода, которые в конечном итоге изменятся при подключении. Вы могли бы работать с системой смещения или создать локатор вместо каждого соединения, заморозить его преобразования и затем ограничить родительское соединение соединением с локатором. Таким образом, локатор, теперь с нулевыми атрибутами, будет управлять соединением.

Таким образом, локатор, теперь с нулевыми атрибутами, будет управлять соединением

Используйте редактор подключений, чтобы подключить элементы управления к локаторам

Теперь, когда локаторы установлены и родительский узел соединений ограничен, вы можете подключить элементы управления из атрибутов пользовательского интерфейса к локаторам с помощью редактора подключений. Если локаторы также связаны с элементом управления головой, они будут следовать за его движением независимо от того, где находятся элементы управления пользовательского интерфейса. Кроме того, суставы теперь будут перемещаться относительно положения головы и не будут привязаны к интерфейсу пользователя, что означает, что вы также можете разместить интерфейс в любом месте сцены.

10. Условный узел

Условный узел

Узел условия, вчера

Пришло время начать соединение blendShapes и представить первый служебный узел, который будет узлом Condition. Это мой любимый служебный узел, и он принимает значение, такое как перевод элемента управления Y, и, если оно переходит или выходит за определенное значение, выводит другое значение. Например, если элемент управления превышает 0 в переводе Y, то мы можем вызвать smile blendShape, если нет, он игнорируется. Итак, давайте настроим это.

11. Принесите все в

Принесите все в

Просто перенесите все это в редактор узлов

Откройте редактор узлов и выберите Lip_Left_Outer_Control, нажав кнопку «Добавить выбранные узлы к графику», чтобы вывести его. Теперь нажмите « Tab» в редакторе узлов, начните вводить «Условие» в небольшом окне и выберите его в меню ниже, чтобы создать его. Наконец, выберите основной узел blendShape в модели головы персонажа, который называется Head_BShapes, и снова выполните первый шаг, чтобы перенести его в редактор узлов.

12. Подключите узел

Подключите узел

Это где это начинает становиться немного сложным; повесить там!

Теперь подключите атрибут Lip_Left_Outer_Control.translateY к атрибуту First Term в узле Condition.

Оставьте Второй Срок как 0 и измените Операцию на Больше Чем.

Затем подключите Lip_Left_Outer_Control.translateY к ColorIfTrueR. (Это означает, что когда первый термин больше второго, он будет использовать истинное значение.)

Соедините атрибут OutColorR с атрибутом blendShape Left Smile и переместите элемент управления, чтобы увидеть, что происходит.

13. MultiplyDivide узел

MultiplyDivide узел

Замедлите движение blendShape в улыбке

Улыбка blendShape теперь запускается только тогда, когда элемент управления перемещается по оси Y, но это может повлиять на него слишком сильно. Вы можете использовать узел multiplyDivide, чтобы уменьшить его влияние и замедлить движение. В редакторе узлов нажмите Tab и создайте узел multiplyDivide.

Соедините атрибут Lip_Left_Outer_Control.translateY с атрибутом input1Y в узле multiplyDivide, а его атрибут OutputY - с атрибутом ColorIfTrueR в узле условия.

14. Отрегулируйте значения

Отрегулируйте значения

Измените атрибут Input2X, чтобы изменить количество движения

Когда вы перемещаете Lip_Left_Outer_Control, улыбка не будет выглядеть иначе, пока вы не отрегулируете атрибут Input2X в узле multiplyDivide, на который делится значение Input1X. Изменение этого значения на 0,5 уменьшит вдвое величину, которую перемещает blendshape, потому что оно вдвое уменьшает значение перевода Y. Точно так же значение -0.5 обратит его и половину, что важно помнить при подключении будущих элементов управления.

15. Подключите больше элементов управления

Подключите больше элементов управления

Используйте тот же процесс, чтобы вызвать широкую форму рта

Это просто добавленная улыбка blendShape, но теперь вы можете выполнить тот же процесс, чтобы X-перевод элемента управления вызвал широкую пасть blendShapes. С противоположными направлениями, то есть движениями минус X и Y, запускайте формы морщинок и хмуриться, убедившись, что вы также изменили операцию в узле Условие на Менее чем. Это гарантирует, что эти blendShapes запускаются только тогда, когда значение падает ниже 0, а не выше.

16. Узел UnitConversion

Узел UnitConversion

Используйте простое прямое соединение для движения челюсти

Вам не всегда нужно создавать новый узел для редактирования влияния элемента управления на что-либо. С помощью движения челюсти вместо использования вспомогательного узла вы можете использовать простое прямое соединение, чтобы сделать трансляции управляющего эффекта вращения челюстных суставов. При подключении Maya автоматически создаст узел unitConversion по умолчанию между соединениями, которые вы можете использовать в своих интересах.

17. Медленно челюсть

Медленно челюсть

Отредактируйте атрибут Коэффициент преобразования, чтобы замедлить челюсть

Если вы обнаружите, что челюсть вращается слишком быстро, вы можете отредактировать атрибут Conversion Factor, найденный в узле unitConversion, вместо того, чтобы вводить другой узел multiplyDivide, чтобы замедлить его.

18. Узел BlendColors

Узел BlendColors

Используйте узел blendColors для смешивания двух других значений или элементов управления

Только с этими несколькими узлами вы можете увидеть, чего мы достигли, и отсюда вы можете с радостью обойти лицо и подключить оставшиеся элементы управления. Однако мы можем сделать больше с помощью узла blendColors. Даже если это может работать с вашими типичными значениями RGB, вы также можете использовать этот узел для смешивания двух других значений или элементов управления, упрощая переключение и смешивание.

19. Сделать липкие губы

Сделать липкие губы

Заставить губы слиться с узлом blendColors

Важной частью любого снаряжения для рта является способность губ склеиваться, независимо от того, где находится челюсть. Представьте, что персонажу нужно что-то жевать, хотя челюсть движется, губы должны оставаться запечатанными. Чтобы помочь в этом, вы можете использовать узел blendColors, чтобы определять, следует ли локатор драйвера нижней губы следовать за челюстью или контролем верхней губы.

20. Лип группы

Лип группы

Разделите локаторы контроля губ на три группы

Сначала нужно разделить локаторы контроля губ на три группы. Upper_Lip, Lower_Lip и Corner_Lip и убедитесь, что их оси находятся в том же месте, что и челюсть. Это так, что они вращаются вокруг одной и той же точки. Затем перенесите группу StickyLips_Control, Lips_Control, Lower_Lip, а также указатель драйвера Jaw в редактор узлов и создайте новый узел blendColors.

21. Соединить губы

Соединить губы

Подцепить все эти вещи к куче других вещей

Соедините атрибут Lips_Control.rotate с атрибутом blendColors.color1. Повторите то же самое с локатором челюсти, соединяющим его повороты с атрибутом blendColors.color2.

Подключите blendColors.output к атрибуту поворота группы Lower_Lip. Если вы манипулируете атрибутом Blender на узле blendColors, нижние губы будут смешиваться между двумя значениями.

Соедините Y-перевод StickyLips_Control с атрибутом Blender, чтобы элемент управления управлял им.

22. Мерцание-анимация

Мерцание-анимация

Возможно, вам придется создать полумесяц, когда глаза частично закрыты

В качестве дополнительного совета вы можете обнаружить, что из-за линейного характера blendShapes веки движутся через глаза, когда активируются, а не над ними. В этом случае вам может понадобиться создать точку на полпути blendShape для случаев, когда глаза частично закрыты. Затем его можно добавить в качестве промежуточной цели на вашем узле blendShape, которая затем срабатывает до указанной точки, прежде чем основная фигура вступит во владение.

23. Похвальная грамота

Похвальная грамота

Привет всем узлам Reverse и plusMinusAverage

Я не мог закончить урок, не упомянув пару других полезных служебных узлов, которые помогли мне за эти годы. Это узлы Reverse и plusMinusAverage. Имена довольно понятны: узел Reverse эффективно инвертирует заданное значение, узел plusMinusAverage аналогичен узлу multiplyDivide, за исключением того, что он позволяет выполнять различные математические уравнения.

24. Время экспериментировать

Время экспериментировать

А теперь иди и поиграй со всем этим

Если вы хотите больше узнать об этой установке, загрузите прилагаемое видео и связанные с ним файлы и не стесняйтесь посмотреть, как настроен остальной персонаж.

Эта статья изначально появилась в 3D Мир журнал, самый продаваемый журнал в мире для художников CG. Подпишитесь здесь ,

06. Управление или пользовательский интерфейс?
06. Управление или пользовательский интерфейс?

Комментарии запрещены.